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雷のアルカナ ─ ヴァンリー 冴姫の標準アルカナ。戦乙女と称えられた、雷を纏う女王。 相殺効果付与能力が優秀。ガン攻めキャラと相性がいい。 ステータス補正:攻撃A 防御C ホーミング回復B 属性効果 ●ファリィム 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 打ち上げ、ふっ飛ばしの溜め動作中に相殺効果付与。 ●エンスィーム 前ステップに相殺効果を付与。 アルカナ必殺技 ●スカルト エルム 236+E(地/空) 相手の頭上から雷を落とす。 ●クリィーオフ 相殺発生時に623+E(地/空) 前方向に雷の衝撃波を出す。 アルカナ超必殺技 ●フェアルグ ロルグ 236236+E or 214214+E(地/空) 強化版スカルト エルム。 236236+Eはキャラの前方に向けて進む三連続落雷、214214+Eはキャラの後方に向けて進む三連続落雷。 一発目は必ず敵の頭上を取り、二発目、三発目が前後方向にずれていく形になる。 Eを押しっぱなしにすることでホールドする事が出来る。その場合Eを離すと発動する。 今回は発生保障が消滅し待機中に攻撃を受けてしまうと消滅してしまう(発動後に攻撃を受けても雷は消えない) ●エムローン エナッド 632146+E(地) 一定時間、自分の周りを回るようにして雷が落ち続ける。 横の効果範囲はあまり広くないが、縦は画面天辺から真下までフォローする。 隙は大きめで、あまり多用する技ではない。 アルカナブラスト ●ドリィハロッグ CE(地) 効果中、ホーミングに相殺能力を付与。 アルカナフォース ●キァルト ヴェルサ ABC(地/空) 効果中、地上ガードに相殺能力を付与。 アルカナブレイズ ●プロデュール アナム 236+ABC(地) ヴァンリーが現れて、キャラの背中方向から斜め下へと突進する。出てから攻撃するまでが遅く、普通はガードされてしまうだろう。 空中ガード不可
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罰のアルカナ ─ カシマール エルザの標準アルカナ。甲冑を来た四本腕の女性。 防御力が落ちるものの、トップクラスの攻撃力補正がそれを補って余りある。 とにかく攻め込みたい人向け。使用率の高いアルカナの一つ。 罪と罰を混同する人は、クラリーチェの罪が赤▽で、エルザの罰が青△と憶えるように。 ステータス補正:攻撃力S 防御力C ホーミング回復A 属性効果 ●スィーニー 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 最大溜め成立時、ガード不能+その場でよろけるような特殊吹っ飛び属性になる。 アルカナ必殺技 ●シトゥイーク 236+E(地) 地表を滑っていく衝撃波。ちょっと硬直が長めだがAH受付時間が早い。 ある程度距離があれば見てからジャンプ回避が余裕で出来るため、牽制としては使い勝手がいいとは言い難い。 ただしそこそこの高さがあるため、低空ダッシュに刺さる事も稀にある。 基本的に地を這っているリーゼの人形を潰すときには非常に便利な技。 ●メエーチ 623+E(地/空) カシマールの腕が現れて二回斬りつける技。 基本的にはコンボパーツ。 ただ攻撃判定がキャラ前方に、壁になるような形で出るため、飛び込みなどにも強い。 ●ダガートカ 214+E(地) カシマールの腕が現れ、一瞬構えた後斬りつける。 出掛かりの構え部分に相殺判定が有り、相手の技を相殺で一通り受けてくれる。 剣がヒットした場合、壁ふっ飛ばしになる。 発生はなかなか早く、一種の当身技。 多段技もきっちり受け止めてくれるため、例えばアンジェの突進に対して撃つと突進を全段凌いだりしてくれる。 アルカナ超必殺技 ●ドゥエーリ 236236+E(地/空) 強化版メエーチ。カシマールの腕が現れ、三回斬りつける。 なかなか優秀な技。コンボの締めなどに。 最後の一撃で受け身不能なバウンドになるため、追撃も可能。 ●プラグノース 214214+E(地) 当身技。カシマールの腕が現れ、三回斬りつけて壁ふっ飛ばし。 発生が早い素敵な当身だが、飛び道具は取れず、相手攻撃の位置が低すぎる場合も取れない。 アルカナブラスト ●ヴァストールク CE(地) 効果中、攻撃力上昇(ダメージ1,35倍)、防御力低下(被ダメージ1,25倍)。 アルカナフォース ●スパスィエーニィ ABC(地/空) アルカナ必殺技の攻撃回数が増える。 アルカナブレイズ ●スミェールチ 236+ABC(地) カシマールさんが現れ、巨大な剣を思い切り振り下ろす。 ガード不能でダメージが大きい。 しかし発生が遅く、相手との距離次第では簡単に潰されてしまう。 また、インパクトの瞬間に無敵を重ねたり、ハイジャンプ→上入れホーミングすることで簡単に避けられる。 強いので頑張って当てたいが、無理をして振ることもないだろう。 壁ふっ飛ばしや長時間ダウンからの追撃として出すと確定状況に持ち込みやすい。
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愛のアルカナ ─ パルティニアス はぁと様の標準アルカナ。愛を説き続けた聖女。通称パルちゃん。 誘導性の高い飛び道具と飛び道具反射が特徴。 補正も技も優秀で皆大好き。使用アルカナに困ったら是非愛を。 愛は勝つんです、ぜぇーったい。 ステータス補正:攻撃力A 防御力A ホーミング回復A 属性効果 ●フェンガリ 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 溜め動作に飛び道具反射能力を付与する。 ●トラペズィオ 二段ジャンプ後の下降中に上要素(空) 降下速度が減少し、ふわ~っと降りていく。レバー入れっぱなしで状態持続。 アルカナ必殺技 ●ロズ スフェラ 236+E(地/空) 通称愛玉。ふわりと漂う飛び道具を放つ。誘導性が高い。 ホーミングを使うと追い抜けるほどの遅い弾速を利用し、 相手に揺さぶりをかけていくのが常套手段。 敵を通り過ぎると誘導効果は失われる。 AF中以外は画面上にこの技によって出された弾がある間、この技は再発動できない。 ●ロズ トクソ 623+E(地/空) 通称愛ビーム。直進するビームを放つ。単発で端から端まで届く。 主に遠距離でのけん制用。 ●ロズ キクロス 214+E(地/空) 飛び道具を反射する壁を張る。 飛び道具を受け止めた場合、ロズ スフェラに似た玉を出す。この玉は追尾能力がロズ スフェラより高く、単発でも多段ヒットする。 アルカナ超必殺技 ●トリス スフェラ 236236+E(地/空) ロズ スフェラ強化版。愛玉を三つ放つ。 AF中以外はこの技によって発生した弾が画面上に残っている間、再発動できない。 ●ウラニオ トクソ 641236+E(地/空) ロズ トクソ強化版。ぶっとい愛ビーム。 コンボの締めとして使えるが、発生がやや遅いので当てるには工夫が必要。 キャラによってはこれ→ホーミングキャンセル→更にコンボ継続 とできる事も。 アルカナブラスト ●エクリクシ CE(地) 効果中はキャラ必殺技をキャンセルして「ロズ スフェラ」「ロズ トクソ」「ロズ キクロス」を出せる。 アルカナフォース ●プラニタリオ ABC(地/空) 効果中は「トリス スフェラ」「ウラニオ トクソ」をゲージ消費無しで撃てるように。 また、「ロズ スフェラ」「トリス スフェラ」の使用制限を解除。 アルカナブレイズ ●イリオス スフェラ 236+ABC(地) 画面全体を満たすでっかい愛玉。ヒットまでの時間が遅め。 打ち上げから発動して当てるのがセオリー。 または、他のスフェラ系同様弾速が遅いのを利用し、 先出しした後、相手のガードを崩して当てるという使い方も出来る。 ヒットorガードで画面全体がホワイトアウトする。 敢えてガードさせて目くらましに使うという手も。 空中ガード不可能で、追尾性あり。
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天使攻略-火のアルカナ 火のアルカナスレ アルカナ名-ランゴン 属性効果 ■操火将(そうかしょう)(地/-) 3C・6Cの最大溜め成立時 ガード不可効果付加 必殺技 ■火仙弋(かせんよく)(地/空) 236+D 地上なら斜め上、空中なら斜め下に火球を飛ばす。 相手に当たった場合かなり吹き飛ぶ。 ■火攻焔(かこうえん)(地/空) 63214+D(ボタン押しっぱなしにより性能変化 自分前方に炎の塊を出す。 超必殺技 ■轟天焦(ごうてんしょう)(地/空) 236236+D 無敵技、ヒット時相手を壁に吹っ飛ばす。リバサにどうぞ。 ガードされた時はホーミングキャンセルでのフォロー必須、硬直長い。 ■火孔覇(かこうは)(地/空) 632146+D 火攻焔の強化版。ガードされても有利。 コンボの途中や締めに使うのが基本。 アルカナフォース ■跳澗閻羅(ちょうかんえんら)(地/空) ABC ホーミング移動中に攻撃能力付加 アルカナブレイズ ■插翅大聖(そうしたいせい)(地/-) 236+ABC 画面を自分側端→相手側端にランゴンが駆け抜ける。 ガードしても削りが大きい。避ける場合は2段j+8Dとか このはの主力アルカナの一つ
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天使攻略-闇のアルカナ 闇のアルカナスレ アルカナ名-ギーァ 自分の影から各種攻撃が発生。自分が移動すると影はゆっくり追いかけてくる。 入力後、Dボタン押しっぱなしで待機状態を持続、離すと発動。持続中はレバーの左右で影の位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると動作終了後にその場で入力した動作を行う。 再度のコマンド入力がない場合は自分の元に戻ってくる。 待機状態は相手の攻撃をガードor喰らうと強制解除(発動はしない)される。 発動後は攻撃を喰らっても発動する。 このはと相性のいいアルカナの1つ。 必殺技 ■ズィヒェル(地/空) 236+D ギーァが相手がいる方向に向かって横に跳ねる ■シェーレ(地/空) 623+D ギーァが上に向かって伸びる2ヒット技、受身不能時間は短いが2発目の捕縛している間に攻撃が可能。 ■ファレン(地/空) 214+D ヒット時相手を一定時間拘束する、攻撃力は皆無。上段判定。 超必殺技 ■マルテルン(地/―) 236236+D ズィヒェルの強化版。ギーァが3回跳ねる。 アルカナフォース ■フルーフ(地/空) ABC 必殺技3種の性能向上 ズィヒェル ヒット時追撃しやすく シエーレ:5ヒットに ファレン:拘束時間増加 アルカナブレイズ ■シュヴーァ(地/―) 236+ABC コマンド投げ、成功時相手が一定時間攻撃不能ガード不能横歩きとジャンプ以外の行動不能になる、がコンボが物凄く決めにくくなる。
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磁のアルカナ ─ メデイン キャサリンの標準アルカナ。でっかい亀。 ステータス補正が優秀で、必殺技も便利。 最大の特徴である引き寄せ効果だが、引き寄せ速度は概ね(平均的な)歩きの速度と同じ。 ぶっちゃけ微妙なのであまり期待しないこと。 ステータス補正:攻撃力A 防御力A+ ホーミング回復B 属性効果 ●ポイエイン 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 溜め動作中、相手を引き寄せる効果がある。 ただし引き寄せ距離は溜めが長めのキャラでもせいぜい一キャラ分程なので期待しないこと ●アネルケスタイ 常時。ハイジャンプ後の落下速度が加速。 ●ピュラクス 常時。GC4Dに相手を引き寄せる効果を付与する。 ただし無敵ほぼ無し、硬直少し有りなので 密着状態の固め状態など発動してしまうとそのままフルコンもらってしまう可能性がある 主な使用法は 遠距離攻撃ばかりする相手を引き寄せる こちらが地上時に相手が空中から固めてくるときに相手を後ろに吹き飛ばす こちらが空中時に相手が地上から固めてくるときに相手を後ろに吹き飛ばす こちら壁際で相手の突進系技(例:ロンゴミニアト、鉄拳ぱんち)のガード時、相手は下がるのでそれを引き寄せて投げる といった感じである アルカナ必殺技 ●スカンダロン 236+E(地/空) 通称・磁球体 磁力の玉を発射する。便利な飛び道具。 相手を追尾する効果があり、しかも高速。 さらにヒット硬直もやや長めという利便性 射出前に裏に回られても後ろに追尾していくなど追尾性はかなりある ただし距離が遠いと途中で消える上、術者が被攻撃で消滅する ●オルガノン 214+E(地/空) 通称金物。 金物が一つ、ランダムで飛んでくる。 上から降ってくる空き缶 後ろから飛んでくる空き缶 標識 スコップ たらい 地面を転がるやかんなど どう見ても下段にしか見えないものや中段になりそうな入射角の金物もあるが 実は全ガード可能なので惑わされないように 金物が画面上にある時に連続発動は不可能 アルカナ超必殺技 ●メランコリア 236236+E(地/空) 通称・超球体 目の前にどでかい磁球を展開する。相手を引き寄せる効果がある。 相手のGC6Dに合わせたりすると効果的 ヒット数が多い。 ●シュンポシオン 214214+E(地/空) 通称・超金物 オルガノンの強化版。 ランダムで4種の金物を呼び寄せる。 またオルガノンと同時使用可能 さらにこの技自体の重複も可能、全部缶なら8つ以上画面上にあることも AHは早い段階で出来るので相手の真上に行きガードを惑わせるのも効果的 アルカナブラスト ●プロクレーシス CE(地) 効果中、相手を引き寄せる効果が付与。 アルカナフォース ●タラントン ABC(地/空) 効果中、相手の移動速度が低下。 アルカナブレイズ ●ヒュペルメゲデス 236+ABC(地) メデインが現れ、磁力場を生み出す。 効果中、自身と相手の双方は画面中央に引き寄せられ続ける。 さらに引き寄せてる最中に一定間隔でスカンダロンがいろんな場所から放出される ただし術者がよろけ以上の状態になると解除される 逆にいうとスーパーアーマー時に攻撃を受けても解除されないということ なので一部キャラのスーパーアーマー技を潰そうと相手が攻撃してくるが 攻撃を受けてもスカンダロンが相手にヒットする可能性があるのでぶっ放す無茶も可能になる 空中からたたき付け技をし接地する前にスカンダロンがヒットする可能性が高いので たたき付け→スカンダロンヒット→たたき付け→スカンダロンヒット→タイムゲージの限り無限ループ という荒技もできないことはない
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この世界で神が贈ったと伝わる美しい「神々の武器」。 全部で20本あり形状や性質は様々。 武器とは名ばかりに精神干渉型、探索型などもあるが やはり目立つのは数の多い武器型。 元々武器の形をしているものもあれば、第一段階では 一見アクセサリーや家具のような形をしているものも。 また、魂があるかのように使える者と使えない者がい る上記のような一見しては分からないものは使用者が 使えなければただの「綺麗な美術品」となる。 基本的に武器職人は皆コレを目指すという国宝級の逸 品で、審査を経た出来の素晴らしい武器は「小アルカ ナ」と呼ばれている。 対して本物は「大アルカナ」と呼ばれることもある。 名称は次の通り 第1アルカナ:The Magician 第2アルカナ:The High Priestess 第3アルカナ:The Empress 第4アルカナ:The Emperor 第5アルカナ:The Hierophant 第6アルカナ:The Lovers 第7アルカナ:The Chariot 第8アルカナ:Strength 第9アルカナ:The Hermit 第10アルカナ:Wheel of Fortune 第11アルカナ:Justice 第12アルカナ:The Hanged Man 第13アルカナ:The Death 第14アルカナ:Temperance 第15アルカナ:The Devil 第16アルカナ:The Tower 第17アルカナ:The Star 第18アルカナ:The Moon 第19アルカナ:The Sun 第20アルカナ:Judgement (※なお、あくまでこの話のアルカナの話です※) ◆◆◆◆◆
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魔のアルカナ ディウー・モール 魔のアルカナ ディウー・モール魔アルカナについて 魔アルカナコンボ 対魔アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータアルカナ必殺技解説アンプワゾネ デシリュール アルカナ超必殺技解説サクリフィス ミルワール アンヴァリデ アルカナフォースアバトワール アルカナブレイズエグゼキュスィオン 魔アルカナについて 攻撃力 A 防御力 B 攻撃力、防御力と平均的だが属性効果を持たないアルカナ。 しかし毒の状態異常と3種類のテレポート技、そしてコマンド投げを持ち奇襲や撹乱に向いている。 ループに毒を組み込む事によってダメージを増やしたりする事ができ テレポ技を使えば至る所にマーキングの設置でき、壁際回避によってループコンボに持ち込みやすくもなる。 それとリーゼは比較的に防御に徹すれば守りは弱くはない。 毒を与えた後に守って減らすという手も選択肢として増えるだろう。 だがやはりリーゼはいかにそこまで持っていくかである。 決して弱くもないが扱いの難しいアルカナであるのは間違いないだろう。 魔アルカナコンボ 画面端付近(魔) A→B→2C→前H→A(2)→JAJB→ゲベル→着地ヴェヒタァ→アンプワゾネ→J2C→jc(毒ヒット)→J2C→打ち上げ→JBJ2C→打ち上げ→HJCJ2C→jc(打ち上げ)→JCJ2C→打ち上げ→J2C→逃げる CPUには決まりましたが、空中毒ヒット受身不能時間が短いかもしれないのでjc(毒ヒット)→J2Cが繋がらないかもしれません。 (459氏) ☆毒コン☆ 画面端付近 1.2B 2C 6HC 6B 214AB 236D (毒HIT)降り際JC 2段JC J2C(人) 人形ループ 2.2B 2C 6HC 5B 6B JB 214AB 236D J2C (JC) (毒HIT) J2C(人) 人形ループ 壁を背負い気味 3.2B 2C 6HC 6B 214AB 646A 敵の裏に回り込んで236D (毒HIT) JC ディレイJ2C(人) ダッシュJA JA J2C(人) 人形ループ 画面端でため6Cを受身とらなかった場合(人形収納時) 4.ため6C 236D (毒HIT) JA JB 236A 空ダJA(1HIT) JA J2C(人) 人形ループ 画面端でため6Cを受身とらなかった場合(人形射出時) 5.ため6C 236D (毒HIT) JA J2C(人) 人形ループ ■1.2.3.のコンボは毒の持続部分を当てているのでタイミングが重要。 タイミングはセクハラでの噛み付き?のエフェクトの回数を目安に覚えると楽。 1.のタイミングは5回目の噛み付きと同時 2.のタイミングは5回目と6回目の間くらい 3.のタイミングは6回目の噛み付きと同時 1.3.は直接毒HITで2.は叩き落して毒HITです 1.はお手軽、2.は空中で競り勝ったときにも使える、 3.は中央でループにいけないときにも使えるのがいいところ 4.5.はさっきCPU戦で思いついて作ったので、使えるかはわかりません。(530) 一応・毒7割コンボ 538 :503:2007/01/09(火) 13 20 06 ID n52/12fI0 それじゃあ書きますね。 実際530のコンボ始動でループの部分を長くしてるだけですが。 2B 2C 6HC 5B 6B JB JC 214AB 236D J2C(毒HIT) 2段J2C(人) JC J2C(人) JC J2C(人) 3HC JC [JC J2C(人)]×4 3HC AF JA J2C(人) [JA JA J2C(人)]×2 JC J2C(人) 【3HC JC JA J2C(人) [JA JA J2C(人)]×2 JC J2C(人)】×3 〆はJA JA(1HIT) JC J2C これ以上は無理ってぐらいにJA当てて時間稼いで見た 補正も考えて、AF前はJCループにしています これ以上増やそうとしたら受身とられました コンボが終わるころには毒もちょうど切れたりするw 記憶で書いてるのでループ回数とか間違ってるかもしれません まだ対人ではさすがに試してないけど、後半のCPUも受身取れなかったので 多分大丈夫だと思います。 これなら残り5割でも毒でたおせそうだね 2A>2B>5C>236C>低ダJB>5A>3C>HC>JB>JC>J2C>jc412364D(位置入れ替え)>着地後5A>JB>J2C>C人形>~ 位置入れ替え関連で上手くコンボできそうですが・・・相手がものすごい勢いで下に落ちていくので難しい。拾えたり拾えなかったり、jc後の入力タイミング次第ですね。相手がダウンする前に入力すればいいので落ち着いて入れてみてください。J2Cはキャンセル不可なのでわざわざjcしてます。C人形拾いまで安定したら、そのアト追撃できますね。愛みたくアルカナブレイズも繋げられますね。 対魔アルカナ 相殺が発生しない技 アンプワゾネ 空中ガード不能技 なし アルカナデータ アルカナ必殺技解説 アンプワゾネ 236+D(空中可能) 目の前の地面に一定時間攻撃判定が持続する毒の霧を発生させる技。 毒の霧は飛び道具判定で、相手に命中すると相手を毒状態にする。 攻撃判定が持続する事を利用して、起き攻めに使用する事も可能。 なお、空中で使用する事もできるが、使用しても地面に発生するので空中で使う意味はあまり無いかも知れない。 毒について 毒状態の相手は時間の経過とともにじわじわと体力とパワーゲージが減少して行く。 自分が攻撃を食らうか一定時間が経過すると毒状態が解除されるので、攻撃を食らわないように立ち回りつつ、相手に毒のプレッシャーを与え続けよう。 デシリュール 623+D→レバー任意方向(空中可能) 421+D→レバー任意方向(空中可能) テレポート技。 623は自分の位置を基準として、レバーを入力した方向にテレポート。 421は相手の位置を基準として、レバーを入力した方向にテレポートする。 3Cで打ち上げた際に421+Dでキャンセルすれば、打ち上げた相手の真上にテレポートする事ができる。 なお、この技には 空中でダウン復帰が可能な状態であれば、やられモーション中でも使用する事ができる と言う特殊な性質がある。 使い方次第では相手の意表を突く事ができるだろう。 アルカナ超必殺技解説 サクリフィス 236236+D 範囲は広いが、発生速度がやや遅く、威力も低いガード不能の打撃投げ。 発動すると自分の正面の地面に2~3キャラ程度の幅の影を設置する。 この影に相手が触れると投げが成立し、投げられた相手は上空から地面に叩き付けられる事になる。 打撃投げなので、連続技に組み込んだり、ダウン追撃に使う事も可能。 また、ロック系の技扱いの為、土のアルカナフォース展開中にも決まる。 ミルワール 412364+D(空中可能) 相手と自分の位置を入れ替えるテレポート技。 吹き飛びのベクトルが保存されたまま位置が入れ替わるので、 6Cや3Cなどからホーミングゲージを使用せずに追撃を入れる事が可能になる。 アンヴァリデ 632146+D(空中可能) 自分の正面上空に巨大な髑髏を召還して、相手に噛み付かせる技。 発生の早い投げ技だが、暗転を見てからジャンプで回避可能。 リーチが短い上に威力も低いが、相手のパワーゲージを1本減少させる効果を持つ。 運良くアルカナフォース展開中の相手に決める事ができれば儲けものだろう。 アルカナフォース アバトワール ABC同時押し アルカナフォースを展開(1ラウンドにつき1回のみ) 全ての通常攻撃に毒の効果が付与される。 必殺技には付与されない。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させる。 アルカナブレイズ エグゼキュスィオン アルカナフォース展開中に236+ABC まず、発動すると自分の正面から少し離れた位置に巨大な手を出現させる。 この手による打撃(上段判定)が成立すると、次の演出へ移行。 ガードされたり、避けられると何も起こらない。 技が成立するとディウー・モールが召還され、相手に向かってガード不能の鎌を振り下ろす。 鎌を振り下ろす軌道はレバーの2と8で選択可能。何も入力しなければ2の軌道。 この時、相手もレバーの2と8で回避を試みる事ができる。 運良く相手に鎌を命中させる事が出来れば、相手体力の半分を一気に奪い取る事ができるが、 外した時は全くダメージを与えられないと言う非常にバクチ要素の強い技。
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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ +E シェーレ ☆ +E ファレン ☆ +E 超必殺技 マルテルン ☆ +E アルカナブレイズ シュヴーァ +A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。
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火孔覇(632146+E)の活用法 コンボや追撃の参考に・・・ 地上での強のけぞり状態に、火孔覇が繋がる ちなみに、強のけぞり状態になる技は、ほとんどのJC、5Cと一部(って言っても多いけど)の必殺技。 詳しくはムックの技データの「ヒット効果」参照。 ムックによると、地上のけぞり時間は 弱(10F)、中(15F)、強(20F)なので、発生20F以内の火孔覇が繋がるのは当たり前なんだけど 突き詰めていくと、かなり強力なことがわかる。 今まで繋がらないと思ってたコンボが実は繋がったりする。 「地上のけぞり時間は補正に関係なく一定」なので、 どれだけ長くコンボつないでいようが「地上のけぞり」かつ「火孔覇の範囲内」だったら絶対繋がる。 …補正きついとノックバックも大きくなるから注意だけど。 具体的に実用性が高い使い方 ほとんどのキャラ JC>火孔覇(特に間合いが遠い場合に有効) はぁと 鉄拳ぱんち>火孔覇 追撃も含めれば愛の鉄拳ぱんちより高ダメージ 冴姫 ブリューナク>火孔覇 普通にエル・イートヴァルより高ダメージ 舞織 5C>火孔覇 舞織にはありがたいフォース対策 神依 5C>火孔覇>(hc)>JB>(jc)>JA>JC>421C>236AB 要するにBC無怨ではなく、BC火孔覇が繋がってしまうw 5Cがギリギリだと火孔覇が届かない 火孔覇後は安定高火力&起き攻め用コンボ このは 5C>火孔覇 主にちびキャラ用、5C>滝登りはフォース反確なので リリカ 5C>火孔覇 フォース対策だけどリリカっぽくないw 頼子 5C>火孔覇 リーチ長くて意外と強い リーゼロッテ 5C>火孔覇 安定だけど、リーゼは超上級者向けなので安定求めちゃいけないと思うw フィオナ ロンゴミニアト>火孔覇 要するに、6B>Aロンゴ>火孔覇が繋がってちょっとヤバイw エルザ グロリア>火孔覇 クラリーチェ ラ・ブレッザ>火孔覇 めくり時は当然入らない Bラ・グランフィア>火孔覇 間合いにもよるが、なんと繋がってしまうw